INTERVIEW S TVŮRCI PŘIPRAVOVANÉHO ČESKÉHO RPG INQUISITOR

Herní společnost Cinemax vznikla v roce 1998 spojením několika lidí, kteří na poli počítačových her již něco dokázali. Podíleli se například na vývoji tak známých her, jako byly např. Hlava Kasandry, Gooka nebo Husita. V roce 1999 Cinemax vytvořil opravdu úspěšnou adventuru Ve stínu havrana. V současné době pracuje na několika zajímavých titulech, ať už je to hororová adventura Glimmer-Jizvy minulosti, kreslená adventura pro děti Woody, realtime strategie z budoucnosti Corporation 5. Cinemax podporuje a spolupracuje s mladým týmem, který nese název Wooden Dragon, jenž připravuje podle prvních obrázku skvěle vypadající akční RPG Inquisitor.

Inquisitor Mawerick: Vzhledem k zaměření našeho serveru Dungeony.cz bych se zaměřil právě na posledně jmenovaný titul. Můžete nám prosím říci více podrobností o tomto připravovaném RPG? Nějaké obecnější informace o hře + o Vašem týmu?
Wooden Dragon: Autorský tým, který vyvíjí Inquisitora, se jmenuje Wooden Dragon. Koncepce hry se začala vymýšlet někdy na sklonku roku 1998, do pohybu se však celý projekt dal až na podzim roku 1999. Od té doby na hře usilovně pracuje sedm členů týmu + několik externistů. Hra samotná nabízí tři příběhy (každý za jednu z hlavních postav), které se od sebe liší natolik, že je možno považovat každou z nich za vlastní hru. Jediné, co bude pro všechny tři příběhy stejné, bude herní prostředí. Navíc každý příběh předpokládá možnost dokončení dvěmi cestami, takže ohledně variability a zábavy nemáme skutečně obavu.

Mawerick: Musím říct, že první obrázky z této připravované hry vypadají velice dobře. Na první pohled bych hru charakterizoval jako klon Diabla a Baldurs Gate. Vzali jste si inspiraci z některé z těchto her?
Wooden Dragon: I když se pochopitelně snažíme o originální zpracování, čerpali jsme inspiraci i z jiných (a veskrze úspěšných) počítačových i deskových RPG. Z Diabla II jsme se inspirovali značným množstvím a různorodostí kouzelných předmětů a jejich generováním a po vzoru např. Baldurs Gate jsme se snažili o co nejsilnější a nejpoutavější příběh. Zajímavější možná ale bude se zmínit o hře trochu jiného herního stylu, která nás ovlivnila, je jí Thief: The Dark Project, část jehož atmosféry bychom chtěli do Inquisitora dostat.

Inquisitor Mawerick: Kromě hratelnosti je nejdůležitějším tahákem každého RPG příběh. Můžete nám ho přiblížit? Proč se hra jmenuje právě Inquisitor?
Wooden Dragon: Již od počátku, kdy hra byla pouze ve stádiu konceptu jsme se snažili zaměřit na téma, které tady ještě nebylo. Muselo to být téma, které nás bude bavit, chtěli jsme vyvíjet něco trochu kontroverzního a malinko provokujícího, abychom jako začínající tým na sebe dostatečně upozornili. Vypsali jsme si vše, co v naší hře nesmí chybět a podle toho jsme se snažili hru zasadit do prostředí, které by tomu odpovídalo. Připadly nám na výběr dvě možnosti - buď období zkorumpované prohibice nebo velmi temný inkviziční fantasy středověk. Zvítězilo silné pouto našeho hlavního programátora k RPG. Až dodatečně jsme hru pojmenovali INQUISITOR. Docela jasně si pamatuji, že nám jako inspirace posloužil mocný meč z legendární hry Dungeon Master. Naším cílem je temná fantasy s velikým důrazem na atmosféru a příběh.

Mawerick: Kde se hra bude odehrávat? Byl pro tuto hru vytvořen vlastní svět? Prosím popište hrací svět této hry. Jaká bude rozsáhlost této hry?
Wooden Dragon: Pro Inquisitora byl vytvořen vlastní autentický svět, jehož dějiny, zákonitosti a zvyklosti bude hráč moci samozřejmě poznat (bude-li chtít). Zvolili jsme tuto variantu proto, abychom se vyhnuli případným komplikacím a sporům, které by mohly vyvstat, kdybychom využili např. skutečnou historii svaté inkvizice římské. Zároveň je však Starý kontinent (jak se herní svět nazývá) velmi podobný středověké Evropě 14. století a i jeho historie je s tou naší poněkud podobná (např. konflikt mezi Východní a Západní kulturou a náboženstvím, heretizmus, křížové výpravy atp.). Konec konců, nedá se dělat hra o inkvizici, kdyby tam nebyl Bůh, ďábel, církev, náboženské sekty, proroci, mučedníci…

Inquisitor Mawerick: Kolik lidí dělá na této hře a v jakém stavu rozpracovanosti se hra nachází? Použili jste nějaký existující grafický engine pro tuto hru nebo jste si vytvořili svůj vlastní?
Wooden Dragon: V současnosti na Inquisitorovi dělá 7 lidí, tvořící jádro týmu + externisté. Hra je zhruba ze 30% hotová. Abychom hře vtiskli tu správnou atmosféru, vytvořili jsme vlastní engine, který splňuje všeobecné představy o moderní izometrické hře. Zahrnuje velká rozlišení ( 800x600 a více ), vysokou barevnou hloubku, skutečně inteligentní umělou inteligenci, volnost, věrnost a variabilnost pohybů postav a v neposlední řadě také dynamické světelné efekty, které nenechají zahálet váš 3D akcelerátor.

Mawerick: Bude ve hře kladen důraz i na interakci mezi NPC postavami nebo půjde spíše pouze o akční RPG?
Wooden Dragon: Interakci mezi hráčem a NPC je věnován velký důraz. Inquisitor nebude totiž "akční" RPG, ale spíše "klasické" RPG (ke kterému samozřejmě akce neodmyslitelně patří, ale je v rovnováze s ostatními neméně důležitými prvky hry, tzn. především s příběhem). Interakce se nebude týkat pouze četných větvených rozhovorů, jejichž smyslem bude sbírání informací a indicií pro další postup, ale půjde dokonce tak daleko, že většinu NPC můžete vyslýchat (a dokonce i na mučidlech), obviňovat, soudit a popravovat. A to vše v závislosti na směru vyšetřování. Na výběr budou pochopitelně dvě cesty k dohrání hry - dobrá a zlá, přičemž ne vždy bude tak snadné rozeznat, která strana je která. Základem interakce bude přesvědčení, pověst a vykonané skutky.

Inquisitor Mawerick: To zní velice zajímavě. Bude ve hře možnost prodeje a nakupování zbraní a předmětů?
Wooden Dragon: Co se týče nákupu a prodeje zbraní, zbrojí a dalších předmětů, tak to samozřejmě nebude v Inquisitorovi chybět. Právě naopak - v mezích možností byl vytvořen systém středověké ekonomiky s konkurencí, nabídkou a poptávkou, na základě kterých se bude určovat cena jednotlivých druhů předmětů u různých obchodníků, kteří si samozřejmě budou konkurovat.

Mawerick: Budeme moci plnit i nějaké postranní úkoly nebo se budeme muset držet hlavní linie hry?
Wooden Dragon: Samozřejmě, jedná se o hru rozsáhlou, která nabízí velké množství vedlejších questů a subquestů. Máme přichystané questy, které nabízí bonusové zkušenosti a kouzelné předměty, aniž by byly potřeba k dohrání hry.

Mawerick: Kolik druhů monster (nepřátel) bude hra mít a na kolik různých druhů kouzel se můžeme těšit?
Wooden Dragon: Nepřátel bude skutečně velké množství, jejich přesný počet však v tuto chvíli není možné říci. Avšak dbáme nejenom na počet, ale i na "logiku" bestiáře - aby se vedle sebe nevyskytovaly příšery, které by se jinak navzájem pozabíjely, aniž by k tomu potřebovaly hlavního hrdinu. Zkrátka se snažíme o vyvážené herní prostředí, ve kterém i příšery mají své místo a svůj "ekosystém".
U kouzel je to podobné - bude jich mnoho, ale ještě není přesně stanoveno kolik. Každopádně budou rozdělena do šesti oborů - oheň voda, země, vzduch, mysl a tělo. V jednotlivých oborech se samozřejmě bude moci hráč během hry zlepšovat, což bude účinky jeho kouzel mnohonásobně zesilovat.

Inquisitor Mawerick: Kolik postav budu moci ovládat, jaké budou mít povolání a zda se jejich schopnosti budou vyvíjet a dále vylepšovat? Wooden Dragon: Ve hře se vyskytuje jedna hlavní postava, kterou si hráč zvolí na začátku hry (na výběr je kněz, paladin a zloděj) a kterou bude ovládat až do konce hry. Kromě toho je však možnost si v průběhu hry najmout další postavy a vytvořit tak skutečnou družinu, na jakou jsme zvyklí z klasických RPG. Tyto postavy sice nebudete moci přímo ovládat (to obstará skvělá umělá inteligence, která si v mnohém nezadá se zkušenými hráči), budete však moci nakládat s jejich inventářem a dávat jim tak lepší vybavení, zbraně atd. Tyto předměty navíc získáte zpět, pokud se vedlejší postava od družiny později odpojí.

Mawerick: Jaké RPG prvky bude hra obsahovat?
Wooden Dragon: Z RPG prvků, které bude Inquisitor obsahovat, musíme samozřejmě zmínit zlepšování postavy. To bude probíhat obligatorním zvyšováním všech vlastností (síla, obratnost, odolnost, inteligence, rychlost) a zlepšováním dovedností (které budou pro každé povolání zcela jiné). Dále bude Inquisitor klást velký důraz na přesvědčení postavy, které se bude promítat do jejího vztahu s ostatními NPC. Podle přesvědčení a dále podle vykonaných skutků a podle věhlasu se bude utvářet vztah všech NPC k postavě a bude nabývat trojí podoby - přátelství, neutrality a nepřátelství. To bude mít vliv jak na ceny předmětů v obchodech, tak na kvalitu a cenu informací a vůbec na ochotu NPC s postavou hovořit.

Inquisitor Mawerick: Bude hra podporovat multiplayer? Pokud ano, prosím o více podrobností (kolik hráčů bude moci hrát hru najednou, zda bude možnost hrát hru po internetu, jaké budou podporované druhy módů apod.)
Wooden Dragon: Ano. Základem bude speciální verze příběhu, upravená pro kooperativní multiplayer. Dále se ve hře bude nalézat deathmatch, který hráčům mimo jiné umožní změřit síly s postavičkami, se kterými mají rozehranou hru a zjistit tak, jestli ta skvělá zlatá +40 zbroj, kterou jsem včera našel v posledním levelu nějakého zatraceně zatuchlého dungeonu, bude stačit na firebally spoluhráčova kněze. Bude možné hrát po lokální síti až v 16 lidech. Hra po internetu pravděpodobně podporována nebude.

Mawerick: A na závěr našeho rozhovoru, můžete nám sdělit předpokládaný datum vydání hry? Uvažujete o tvorbě jiné RPG hry?
Wooden Dragon: Tvorba jiné hry (natož RPG) je v nedohlednu, neboť práce na Inquisitorovi ještě nějaký čas potrvá, ale nápady jsou již nyní, stejně jako možné návrhy příběhu Inquisitora II.

Mawerick: Za celý server Dungeony.cz i naše čtenáře Vám děkuji, že jste si udělali chvilku na náš rozhovor.

Pro server Dungeony.cz na otázky odpovídali členové týmu Wooden Dragon podle toho, na koho se otázky nejvíce hodily. Většinou odpovídal scénárista Johan Justoň.

  



© Miloš Kalerta - Dungeony.cz, 1998-2000
Žádný text ze serveru Dungeony.cz nesmí být použit kdekoliv jinde bez svolení autora!